De game-industrie wordt volwassen, maar veel diversiteit is er nog niet

De game-industrie wordt volwassen, maar veel diversiteit is er nog niet

[ad_1]


Vijftien jaar geleden was het spel God of War nog een simpele hack and slashgame waar je als Kratos, een gigantische god met een permanent ontbloot bovenlichaam, je weg door een eindeloze hoeveelheid monsters hakt. In de nieuwste versie heeft Kratos nog steeds geen shirt aangetrokken en zijn er meer dan genoeg vijanden aan stukken te rijten, maar is het spel daarnaast een ontroerend verhaal over een alleenstaande vader die worstelt met het verlies van zijn vrouw en de opvoeding van zijn prepuberende zoon. De videogame-industrie wordt volwassen. Gamemakers die ergens in de jaren negentig begonnen, zijn de veertig gepasseerd. En dat zie je terug in de spellen die ze maken, vindt de 31-jarige Nederlandse Eline Muijres. Muijres is gameproducer – „een soort projectmanager” – bij de Weense gamestudio Mi’pu’mi Games. „De jongens die vroeger vooral rechttoe-rechtaan-hack and slashgames maakten, zijn nu vaders. Die levenservaring gebruiken ze in hun werk.”God of War illustreert volgens Muijres hoe het perspectief van de makers van invloed is op de spellen die ze maken. En juist omdat het perspectief van de maker invloed heeft, is het volgens Muijres van belang dat er meer diversiteit komt in de game-industrie. Als bestuurslid bij de Nederlandse stichting Games4Diversity wil Muijres de sector laten zien wat er te winnen valt als bijvoorbeeld meer vrouwen of mensen uit de lhbt-gemeenschap games maken en er zo meer aandacht komt voor verschillende perspectieven.

Lees ook: Bijna de helft van alle gamers is vrouw

Zo organiseert Games4Diversity game jams, evenementen waar gamemakers in kleine groepjes in één weekeinde een game in elkaar zetten. Binnen een bepaald thema wordt de makers gevraagd een spel te ontwikkelen waarmee de gamer een kijkje krijgt in de wereld van iemand uit bijvoorbeeld de lhbt-gemeenschap, een vluchteling of iemand die lijdt aan een zeldzame huidaandoening. „Dat kan resulteren in een spel waarin je ervaart hoe het is om uit de kast te komen, en hoe mensen reageren”, zegt Muijres. „Of een spel waarbij de moeilijkheidsgraad hoger ligt als je een bepaalde huidskleur hebt. Het mooie van een game is dat je het verhaal niet passief ervaart, zoals bij een film, maar dat je echt in de huid kruipt van een ander.”Talent zoekenUit het meest recente onderzoek van Dutch Game Garden, de organisatie die zich inzet voor het promoten van de videogame-industrie in Nederland, bleek dat in 2018 19 procent van de werknemers in de Nederlandse gamesector vrouw was. Dat was meer dan de 13,5 procent in 2012, maar het blijft behoorlijk achter bij het aantal vrouwelijke gamers wereldwijd – volgens het Nederlands-Amerikaanse bureau Newzoo 46 procent.Ook is de industrie overwegend wit. In de jaarlijkse enquête van de International Game Developers Association zegt 81 procent van de ondervraagde gamemakers wit te zijn; over Nederland zijn geen precieze cijfers. Van de gamers is, althans in de VS, volgens dezelfde organisatie 61 procent wit.Dat vrouwen en mensen van kleur het gewend zijn games te spelen en films te kijken die voornamelijk door mannen worden gemaakt, wil volgens gameproducer Muijres niet zeggen dat er geen behoefte is aan spellen die meer bij hun beleving aansluiten. „Je weet niet wat je mist, omdat het er nog niet is.”Aantrekken van een meer diverse groep werknemers om videogames te maken die een meer divers publiek aanspreken, voelt een beetje als een kip-of-eidiscussie, aldus de 41-jarige Siobhan Reddy. De van oorsprong Zuid-Afrikaanse is als studiohoofd een van de vier directeuren bij de Britse gamestudio Media Molecule en won onlangs als eerste vrouw het prestigieuze BAFTA Fellowship, een oeuvreprijs voor films, series en – sinds een paar jaar – videogames. Omdat bij games, net als in de techwereld, producten vaak worden gemaakt met de mannelijke gebruiker in gedachten, trekt het ontwikkelen ervan op zijn beurt minder vrouwen aan, merkt Reddy. Toch vindt ze dat geen excuus. „Het betekent dat je bij het zoeken naar talent ook buiten de gamewereld moet kijken, en bereid moet zijn mensen op te leiden.” Hoewel ze er trots op is dat ze de eerste vrouw is die een Fellowship in ontvangst mocht nemen in de categorie games en zich graag inzet voor meer diversiteit in de industrie, vindt ze dat er voor gewaakt moet worden dat het vraagstuk van diversiteit alleen bij minderheden wordt neergelegd. „Ik denk vaak: wordt ook aan mannen gevraagd hoe ze tegen het probleem van de wittemannencultuur binnen de gamewereld aankijken?” BedrijfscultuurDe Canadese Kim Belair (35) probeert met haar opleidings- en bemiddelingsbureau Sweet Baby Inc. vanuit Montreal de game-industrie toegankelijker te maken voor mensen van kleur. Als zwarte schrijver bij onder meer de grote gamestudio Ubisoft weet ze waar het vaak misgaat op het gebied van diversiteit: bedrijven willen best een meer divers team, maar kunnen geen mensen vinden met relevante ervaring. Sweet Baby Inc. koppelt mensen van kleur en uit andere gemarginaliseerde groepen uit allerlei werkgebieden – theatermakers, studenten, schrijvers – aan vacatures bij gamestudio’s en begeleidt hen intern zodat ze mee kunnen draaien met de rest van het team. „Schrijven van verhalen voor games is een vak op zich, maar het is niet iets wat je mensen niet kunt leren. De bedrijven zelf nemen er alleen de tijd niet voor.”Gamestudio’s willen wel diverser teams, maar minderheden moeten ook passen in de bedrijfscultuur Volgens Belair willen gamestudio’s hun teams vaak wel diverser maken, maar worden minderheden vervolgens beoordeeld op hoe goed ze passen binnen de bestaande bedrijfscultuur. „Ik heb zelf weleens bij het maken van een game aangekaart dat er racistische elementen in het spel zaten, en toen zeiden ze: maar we hebben dit al laten zien aan een ander persoon van kleur, en die vond het goed – dus jij hebt het fout. Terwijl je niet weet of zo iemand dat echt vindt, of dat alleen zegt uit angst werk te verliezen. Of dat diegene gewoon een andere mening heeft.”Het is vermoeiend voor de minderheid in het team om naast het ‘gewone’ werk ook nog een hele bevolkingsgroep te moeten vertegenwoordigen, zegt Belair. „Je ziet het gebeuren: studio’s nemen één divers persoon aan, denken dat ze er dan zijn, en trekken zo iemand leeg tot die uitvalt. Daarna begint de cyclus weer opnieuw.”Goed luisterenRoy van der Schilden (31) pakte dat anders aan. Met drie studievrienden richtte hij in 2013 in Utrecht gamestudio Wispfire op. Op het eerste gezicht voldeed de studio behoorlijk aan het stereotype – iedereen was wit, er was één vrouw. Toch besloten ze dat diversiteit en inclusiviteit vanaf het begin speerpunt in hun games zou worden. „We komen bij Wispfire allemaal uit de lhbt-gemeenschap, dus we weten hoe het is om af te wijken van de norm.” Na vier jaar ontwikkelen bracht de studio Herald uit, een verhaalgedreven spel waarin de speler een man van gemengde afkomst is tijdens het negentiende-eeuwse kolonialisme, die onder meer geconfronteerd wordt met homofobie, racisme en seksisme.

Lees ook: Games zien lhbt’ers nu ook staan

„Ik vind niet dat je als wit persoon niet over het perspectief van zwarte mensen mag schrijven”, zegt Van der Schilden. „Héél goed luisteren is dan wel echt belangrijk.” Daarom heeft het team dat de game ontwikkelde veel gesprekken gevoerd met mensen wier achtergrond aansluit bij de problematiek die het spel aankaart. Zo sprak Van der Schilden met iemand over diens vlucht uit Irak en worsteling met het Nederlander-zijn. En met een vrouw wier voorouders naar Nederland werden gedwongen door de Indonesische onafhankelijkheid.„Ook had 90 procent van onze stemacteurs een achtergrond die overeenkomt met het personage dat ze spelen. Zij krijgen de ruimte om in hun acteerwerk ergens iets aan te passen als ze dat zelf beter vinden.” Van der Schilden ziet onder de stagiairs die zich bij Wispfire aanmelden relatief veel vrouwen en mensen met een diverse achtergrond. „Dat is fijn, een teken dat ze zich herkennen in het product dat we maken.”Oude gamecultuurAlle geïnterviewden zijn zich ervan bewust dat de game-industrie nog een lange weg te gaan heeft voor er echt sprake is van diversiteit. Muijres: „Het gebrek aan diversiteit is een maatschappelijk probleem, maar je ziet het in de gamewereld vaak tot een uitbarsting komen omdat die zo gedomineerd wordt door mannen.” Ze doelt niet alleen op de makers, maar ook op een bepaalde groep mannelijke gamefans die op sociale media actief is. „Ik heb een paar duizend volgers op Twitter. Het is me al een paar keer gebeurd dat je iets aankaart, en dat een groep gamers, een beetje in de alt-righthoek, je dan collectief nare berichten stuurt.”Een bericht waar heftig op gereageerd wordt, hoeft helemaal niet controversieel of negatief te zijn, zegt Muijres. „Het is vaak iets positiefs. Zo schreef ik dat ik het leuk vond dat het spel The Last of Us II het goed doet, terwijl het twee vrouwelijke hoofdpersonen heeft. Zulke berichten maken dan zó veel negativiteit los. Ook mannen die zich uitspreken krijgen vervelende reacties, maar vrouwen nog veel meer. Het is echt de vertegenwoordiging van de oude gamecultuur, mannen die de gamewereld zien als hun eigen domein, waar vooral niet aan getornd mag worden.” En als zo’n reactie van een youtuber met 100.000 volgers komt, gebeurt het weleens dat Muijres haar account op slot moet zetten. Vervelend, maar ze zegt „al blij te zijn geen doodsbedreigingen te krijgen”, zoals andere vrouwen in de gamewereld. „Je gaat hierdoor wel langer nadenken over bepaalde tweets. Best ironisch, want het is vaak de alt-rightgroep die roept dat je tegenwoordig niks meer mag zeggen.”

[ad_2]

admin

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *